# 大白话战斗系统讲解

武器设计跳转

  • 通用:

    • 玩家开始战斗前可选择1-4把不同的武器,武器上限为角色技能,玩家可以在不同的武器来回切换,打出不同的协同效果
    • 不同的传说级武器可以自行打出元素效果(仅限普通攻击),非传说级武器不能打出元素效果,玩家可以使用技能附着元素打出,传说级武器打出的技能不可被元素附着覆盖
    • 部分武器可吸收部分「迷雾生灵」,使武器变异,变异后武器将基于原来的特殊技能,转变成全新的技能,武器基础数值也将会基于变异成长系数得到提升,武器的外观也会改变,需要在战斗中吸收,战斗结束后则消失
    • 玩家操纵的不同自机角色使用非凡级/传说级武器时,部分武器的技能都不相同,技能分为两种,普通技能和爆发技能,普通技能需要等待CD后才能再次使用,爆发技能需要等待CD后且符合额外的条件才能再次使用,不同武器之间的CD单独计算
  • 单机模式(剧情模式):

  • 联机模式:

    1. 单挑模式:玩家可开房间使用已获得角色以及已获得武器并装备与另一名玩家单挑, 成功与失败无任何奖励惩罚
    2. 组队模式:玩家可联机挑战指定副本
    3. ...

# 伤害算法

def calculate_damage(attacker, defender):
    base_damage = attacker.ATK * (1 + 0.05*attacker.level) * attacker.weapon.ATK
    defense = defender.DEF
    final_damage = base_damage * (100 / (100 + defense))
    if random() < attacker.CRHR:
        final_damage *= attacker.CRD  # 暴击倍率
    return round(final_damage, 1)
按逻辑修改为Csharp即可,算法未更新

# 一、核心战斗循环

# 1. 动态攻防节奏

  • 连击奖励机制
    • 连击中断惩罚:超过2秒未命中重置计数
    • 特殊奖励:每完成10连击恢复5%SAN值
  • 武器协同效果示例

# 2. SAN值战斗影响

SAN区间 战斗特性 风险/收益
80-100% 精准模式(弱点伤害+30%) 低风险/稳定输出
50-79% 狂化模式(攻速+20%) 可控风险/爆发潜力
30-49% 混乱模式(随机触发变异攻击) 高风险/不可预测
0-29% 暴走模式(无敌但持续扣血) 绝境反击/生死博弈

# 3. 操控

  • 玩家可操控1名角色战斗
  • 玩家可以在指定的副本中联机作战,同时只能有4名玩家
    • 联机玩家数为2时,只能选择1-2把武器
    • 联机玩家数为3-4时,只能选择1把武器
  • 玩家可获得「记忆魄」在战斗中召唤提供额外的伤害或者增益BUFF等

# 二、环境交互规则

  • 一般元素:
    元素可附着在生物身上,一般元素可附着4s,4s内若无元素反应则自动消失

    元素 是否可反应 玩家携带元素效果
    物理 不可携带
    暴击率-2.5%
    移速-10%
    无效果
    攻击力+2%
    防御力+5%
    暂定
  • 衍生元素
    元素可附着在生物身上,衍生元素可附着7s,7s内若无元素反应则自动消失

    一般元素 衍生元素 玩家携带元素效果
    强火 暴击率-2.5%、每2s扣除生命值的5%,持续10s
    强冰 移速-20%
    强水 攻击携带基于攻击力50%的水伤害,20s只能造成一次,若造成攻击,恢复生命值上限的5%
    强雷 攻击力+5%
    强油 防御力+10%、移速+5%
    冻油 防御力+20%、移速-5%
    迷雾 将衍生元素弱化为一般元素,将一般元素消失化
  • 元素反应表
    一般元素只能被衍生元素反应,反向反应与正向反应一致

    主元素 次元素 生物反应效果 场景反应效果 反应后元素存在
    融化 (提高造成的伤害+10%) 融化冰 移除火和冰生成水
    蒸发 (提高造成的伤害+10%) 融化水 移除火和水
    范围爆炸 (r=2m,造成物理伤害) 同左 移除雷
    燃烧 (r=2m,持续受到火伤害,持续7s) 同左 反应结束后移除油,移除火
    冻结(冻结生物,2s不能进行任何操作) 产生冰面,移速+50% 移除水
    无反应 无反应
    生成冻油 生成冻油 移除冰,移除油,新增冻油
    导电 (持续收到雷伤害,持续7s) 生成导电区域,同左
    稀释油 同左 移除油
    范围爆炸 (r=2m,造成雷伤害) 同左 移除油
    雾、迷雾 一般元素 吞噬该元素,无事发生 同左 移除雾、迷雾、一般元素
    衍生元素 无法反应 同左
    迷雾 衍生元素 弱化该元素为一般元素 同左 弱化元素为一般元素,移除迷雾
  • 陷阱伤害表

    陷阱类型 基础伤害 触发频率 可规避方式
    毒池 5%HP/s 持续 冰系武器冻结
    落石 30 每3秒 预判阴影区域闪避
    激光栅格 50 周期性 /

# 三、BOSS战设计

示例

# 苍白之影(最终战)

阶段 核心机制 破解策略 阶段转换条件
P1 镜像复制玩家当前Build 切换武器类型诱导错误进化 血量70%
P2 召唤其他时间线玩家幻影 优先击杀持有治疗道具幻影 存在时间2分钟
P3 共享伤害(玩家与BOSS同伤) 精准闪避触发反击窗口 强制倒计时30秒

# 四、特殊战斗系统

单机模式独占

# 1. 记忆干涉协议

# 2. 雾噬症暴走

# 3. SAN值影响表


# 五、操作与反馈优化

# 1. 输入响应规则

待定...

操作类型 输入窗口帧 特殊效果
完美闪避 8帧 触发子弹时间(0.5倍速)
连携攻击 5帧 追加一次无消耗武器技能
环境互动 持续检测 手柄震动反馈强度差异

# 2. 战斗反馈层级

反馈类型 表现方式 触发条件
基础命中 敌人受击闪光+音效 普通攻击命中
暴击 屏幕震动+血色特效 暴击触发
弱点打击(待定) 部位破坏动画+慢镜头 攻击指定弱点区域
终结技(待定) 处决QTE+克苏鲁触须特效 敌人HP<10%时近战触发

# 六、数值平衡锚点

# 1. 战斗时长控制

敌人类型 预期击杀时间(秒) 允许误差范围
普通敌人 8-15 ±3
精英敌人 25-40 ±5
BOSS阶段 60-90 ±10

# 2. 难度曲线公式

动态难度系数 = 基础值 × (1 + 0.02×当前层数) × (1 + 0.1×本周目通关次数)
  • 保底机制:连续3次死亡后难度系数-15%

# 七、验证用例

# 1. 武器组合测试

# 测试蛛网刃+燃烧变异组合
web_damage = 15 * (1 + 0.15*3)  # 三次变异
burn_damage = 5 * 3  # 持续3秒
total_dps = (web_damage / 1.2) + burn_damage  # 攻速1.2次/秒
assert 28 < total_dps < 32  # 合格区间

# 2. BOSS战压力测试

  • 目标:Lv10玩家装备电弧弩(伤害18)击败P1阶段
  • 预期:耗时70-90秒
  • 验证指标:闪避成功率需>60%

该战斗系统可实现:

  • 每局解锁3-5种全新战斗流派
  • BOSS战策略组合超过20种
  • 操作深度与策略选择平衡(硬核玩家与休闲玩家均可找到乐趣)
  • 动态难度保证50+小时游戏寿命
上次更新: 3/19/2025, 7:45:51 PM