# 《迷雾之塔》|《Misty》
# 游戏类型
2D平面版像素风动作Roguelike+剧情驱动+多结局分支
# 世界观设定
迷雾纪元:
世界被未知力量分割成悬浮的「碎片之层」,唯有通过通天之塔「奥德赛亚」才能抵达传说中的「净火之源」改写命运。塔内每层皆被浓雾笼罩,时空扭曲、怪物异化,冒险者称其为「噬梦回廊」。
# 主线剧情
表层故事:
玩家扮演「记忆残痕者」塞恩,手持亡妹的破碎怀表进入迷雾之塔,试图逆转妹妹被「雾噬症」侵蚀致死的命运。
深层真相:
- 塔的每一层实为不同时间线的塞恩记忆碎片
- 净火之源是「记忆熔炉」,改写历史需献祭其他时间线的自我
- 最终选择:复活妹妹但世界重置 / 摧毁熔炉接受现实
# 核心角色设定(后期可修改)
# 主角·塞恩
- 特质:左臂被雾噬症侵蚀,可变异为武器(随关卡进化)
- 机制:死亡后在新时间线「重生」,保留碎片记忆(解锁隐藏路线)
- 台词彩蛋:每次复活时会喃喃不同时间线的遗言("这次...要避开三层的毒池")
# NPC阵营
雾中商人「赫尔」
- 兜售以「记忆」为货币的禁忌道具
- 真实身份是塞恩某一时间线黑化的妹妹
引魂鸦「克罗诺斯」
- 提供碎片化指引的机械乌鸦
- 实为时间观测者的AI载体
镜像BOSS「苍白之影」
- 每10层出现一次,实为其他时间线的塞恩
- 击败后解锁对应时间线的记忆闪回
# 核心玩法
# 动态迷雾系统
- 视野范围随角色SAN值波动,低理智时触发「雾中幻影」
- 隐藏道具需主动走入迷雾盲区触发(高风险高回报)
# 异变武器库
- 武器通过吞噬敌人变异(例:
- 吞噬蜘蛛→发射粘性蛛网
- 吞噬机械守卫→附加电弧伤害
# 时空悖论机制
- 特定房间触发「记忆干涉」:
- 可短暂操控其他时间线的自己协同作战
- 过度使用会导致当前时间线崩塌(强制传送+随机负面效果)
- 在曾经失败的房间重新挑战后概率触发「记忆干扰」
- 可能会幻视过去失败的场景,并看到过去自己的幻像
- 在挑战陷入苦战时可能触发「记忆XX」
- 随机其他玩家的助战
# 特色系统
# 记忆回廊(Roguelike核心)
- 每局死亡后生成「记忆碑文」,下次开局可:
- 继承1项随机词条
- 开启对应碑文的捷径/陷阱
- 解锁其他玩家的「死亡幻影」(异步联机元素)
# 雾噬症侵蚀度
- 随时间增长的负面BUFF,可通过:
- 饮用污染药剂暂时抑制(增加随机增益)
- 植入怪物器官获得抗性(改变角色外观/技能)
# 商业化设计
- 外观异化皮肤(不影响平衡)
- DLC「时间囚徒」:追加平行世界结局线
- ...
# 一、核心循环系统
# 1. 动态迷雾机制
- 视觉规则:
迷雾密度与玩家SAN值动态绑定,SAN值低于40%时触发"认知扭曲":- 场景贴图扭曲变形
- 普通敌人变为BOSS幻影(无伤害但制造心理压迫)
- 策略博弈:
SAN值区间 视野范围 隐藏道具发现率 特殊事件概率 80%-100% 正常 10% 5% 40%-79% 缩小30% 25% 15% 0%-39% 缩小60% 50% 30%
# 2. 武器异变生态
- 吞噬进化树:
- 基因污染系统:
每次变异增加5%污染值,超过80%触发不可逆突变:- 武器锁定当前形态
- 解锁特殊对话与隐藏结局条件
# 3. 时间悖论玩法
- 记忆干涉协议:
- 消耗1个"时间锚点"召唤其他时间线的自己(最多存在15秒)
- 协同攻击触发"时空共振":对精英怪造成真实伤害
- 风险:每次使用增加10%当前层崩塌概率
# 二、经济系统设计
# 1. 双货币体系
| 货币类型 | 获取方式 | 主要用途 | 回收机制 |
|---|---|---|---|
| 记忆碎片 | 击杀镜像自我/探索迷雾区 | 购买赫尔商店的禁忌道具 | 解锁多周目继承词条 |
| 时间尘埃 | 摧毁时空异常点 | 强化克罗诺斯的辅助技能 | 重置武器污染值 |
# 2. 资源动态平衡
- 通货膨胀防控:
- 商店价格随购买次数指数增长(基础价×1.3^n)
- 设置每周目携带上限:记忆碎片(200)、时间尘埃(50)
- 稀缺性设计:
关键道具"妹妹的怀表零件"只能通过以下方式获取:- 击败每10层的镜像BOSS(保底1个)
- 在SAN值<20%时进入高危迷雾区(概率掉落)
# 三、美术风格规划
# 1. 视觉主题
- 场景设计:
- 克苏鲁机械融合:齿轮结构上生长血肉触须,蒸汽管道渗出粘液
- 楼层主题差异:
楼层区间 主色调 地形特征 代表敌人 1-10F 铁锈红 废弃蒸汽工厂 机械改造体 11-20F 幽邃紫 血肉融合实验室 变异实验体 21-30F 苍白灰 记忆数据回廊 时空幽灵
# 2. 角色设计
- 塞恩异变过程:
- NPC视觉语言:
- 赫尔:半边身体机械义体+半边腐烂血肉,武器为DNA螺旋状长枪
- 克罗诺斯:乌鸦外形+透明机械内脏,瞳孔显示倒计时数字
# 四、音效与音乐设计
# 1. 动态音频系统
- SAN值响应音效:
- 高理智:环境音清晰,背景音乐为低沉管风琴旋律
- 低理智:增加心跳声与耳鸣效果,音乐渐变为倒放的人声合唱
- 武器反馈设计:
- 蛛网发射器:粘液飞溅的湿滑音效+蛛丝绷断的清脆声
- 时空裂隙刀:玻璃破碎声+老式电视机雪花音
# 2. BOSS战音乐
- 苍白之影战斗曲:
- Phase 1:钢琴+小提琴急促旋律(180BPM)
- Phase 2:加入故障电子音效与心跳采样
- Phase 3:仅保留环境音与武器碰撞声,增强紧张感
# 五、剧情架构设计
# 1. 三幕式结构
- 第一幕(1-10F):
揭示基础设定,玩家以为目标是登塔救妹
关键转折:首次击败镜像自我,发现怀表记录不同死亡时间 - 第二幕(11-20F):
赫尔身份逐步揭露,玩家知晓塔的本质是时间牢笼
分支选择:是否接受赫尔提供的"捷径"(牺牲其他自我) - 第三幕(21-30F):
根据选择进入不同路线:- 救赎线:需要收集全部怀表碎片,最终BOSS为完全异化的自己
- 黑化线:吞噬其他时间线自我,最终成为新任塔主
# 2. 碎片化叙事
- 记忆回响系统:
- 收集要素:
- 妹妹的日记残页(主线推进)
- 其他冒险者遗物(世界观补充)
- 异常实验报告(克苏鲁元素揭示)
- 播放方式:
采用"声音日志"形式,伴随老式录音机的电磁噪音
- 收集要素:
# 六、角色成长体系
# 1. 异化流派
| 流派类型 | 核心机制 | 最佳搭配武器 | 风险系数 |
|---|---|---|---|
| 机械进化 | 用机械义肢替换器官 | 电弧刃/高斯步枪 | ★★☆☆☆ |
| 血肉共生 | 植入怪物基因 | 触手鞭/酸液喷射器 | ★★★★☆ |
| 时空观测者 | 强化克罗诺斯能力 | 时停匕首 | ★★★☆☆ |
# 2. 技能树设计
- 动态解锁机制:
技能节点需要特定行为激活:- "精准闪避50次"解锁相位移动
- "在SAN<10%状态下击杀BOSS"解锁狂化模式
- 跨周目继承:
每次通关可选择1个技能刻印到"记忆石碑",永久增强初始能力
# 七、关卡设计规范
# 1. 房间模板库
| 房间类型 | 出现概率 | 核心机制 | 特殊事件 |
|---|---|---|---|
| 杀戮密室 | 35% | 清空敌人前门锁死 | 限时挑战奖励 |
| 记忆回廊 | 20% | 播放其他玩家的死亡回放 | 可掠夺死亡玩家的部分资源 |
| 时空紊乱区 | 15% | 重力方向随机变化 | 概率刷出稀有时间系道具 |
| 安全屋 | 10% | 禁用战斗与SAN值衰减 | 赫尔商店必定出现 |
# 2. 难度曲线控制
- 动态难度算法:
难度系数 = 基础值 + 0.3×当前层数 + 0.2×本周目死亡次数 - 保底机制:
连续3次死亡后,下局初始房间必定出现1个传说级道具
# 八、多人联机模式
# 1. 异步协作系统
- 幽灵数据:
玩家死亡后生成"记忆幻影",其他玩家可:- 击败幻影获取该玩家20%资源
- 解救幻影获得其部分技能刻印
- 时空信标:
可留下最多140字的提示/谎言,审核通过后显示给其他玩家
# 2. 竞争要素
- 登塔排行榜:
每周结算TOP100玩家,奖励专属称号与皮肤- 真实排名:显示前50名
- 51-100名:用"???"代替名称制造悬念
# 九、商业化模型
# 1. 付费点设计
| 付费类型 | 定价策略 | 内容示例 | 防Pay2Win机制 |
|---|---|---|---|
| 外观皮肤 | $4.99-$9.99 | 赛博格义肢套装 | 仅改变视觉效果 |
| 剧情DLC | $7.99/章节 | "赫尔的前世"追加剧情 | 独立于主线可玩性 |
| 便利道具 | $0.99/个(周限购5) | 临时SAN值稳定剂 | 禁用排行榜模式 |
# 2. 长线运营
- 赛季系统:
每季度推出"时空裂隙"活动,包含:- 限定剧情事件
- 特殊规则挑战(如永久低SAN模式)
- 成就奖励皮肤
# 十、技术实现参考
# 1. 异变武器系统(伪代码)
import random
class Weapon:
def __init__(self):
self.base_damage = 10
self.mutations = []
def consume_enemy(self, enemy_type):
if enemy_type == "Spider":
self.mutations.append(WebShooter(duration=3))
elif enemy_type == "Cyborg":
self.mutations.append(ElectricOverload(amplifier=1.2))
self.check_corruption()
def check_corruption(self):
if len(self.mutations) >= 5:
if random.uniform(0.0, 1.0) < 0.2 * len(self.mutations):
self.lock_mutations()
def lock_mutations(self):
pass
class Weapon
{
public int base_damage = 10;
public List<> mutations = new;
public void consume_enemy(string enemy_type)
{
if(enemy_type=="Spider"){
mutations
}
else if(enemy_type=="Cyborg"){
mutations
}
check_corruption();
}
public void check_corruption()
{
if(mutations.length>=5){
if(){
lock_mutations();
}
}
}
}
# 2. 动态迷雾渲染(Shader逻辑)
// 雾效密度计算
float fogDensity = saturate((100 - SAN) / 100.0);
float noise = perlinNoise(UV * 10 + _Time.y);
fogDensity *= (1 + noise * 0.3);
// 边缘虚化
float edge = smoothstep(0.7, 0.9, fogDensity);
finalColor.rgb = lerp(sceneColor, fogColor, edge);
# 十一、测试用例模板
# 1. 武器平衡性测试
**测试编号**:WT-023
**测试对象**:电弧刃+机械进化流派
**测试步骤**:
1. 吞噬5个机械守卫叠加电击效果
2. 连续攻击精英怪"记忆吞噬者"
3. 记录DPS与特效触发率
**预期结果**:
- 第5次叠加后伤害增幅≤150%
- 电弧溅射范围不超过2.5米
# 2. 叙事分支检测
# 分支覆盖率检测脚本
def check_branch_coverage(args):
...