# 《迷雾之塔》|《Misty》


# 游戏类型

2D平面版像素风动作Roguelike+剧情驱动+多结局分支


# 世界观设定

迷雾纪元
世界被未知力量分割成悬浮的「碎片之层」,唯有通过通天之塔「奥德赛亚」才能抵达传说中的「净火之源」改写命运。塔内每层皆被浓雾笼罩,时空扭曲、怪物异化,冒险者称其为「噬梦回廊」。


# 主线剧情

表层故事
玩家扮演「记忆残痕者」塞恩,手持亡妹的破碎怀表进入迷雾之塔,试图逆转妹妹被「雾噬症」侵蚀致死的命运。

深层真相

  • 塔的每一层实为不同时间线的塞恩记忆碎片
  • 净火之源是「记忆熔炉」,改写历史需献祭其他时间线的自我
  • 最终选择:复活妹妹但世界重置 / 摧毁熔炉接受现实

# 核心角色设定(后期可修改)

# 主角·塞恩

  • 特质:左臂被雾噬症侵蚀,可变异为武器(随关卡进化)
  • 机制:死亡后在新时间线「重生」,保留碎片记忆(解锁隐藏路线)
  • 台词彩蛋:每次复活时会喃喃不同时间线的遗言("这次...要避开三层的毒池")

# NPC阵营

  1. 雾中商人「赫尔」

    • 兜售以「记忆」为货币的禁忌道具
    • 真实身份是塞恩某一时间线黑化的妹妹
  2. 引魂鸦「克罗诺斯」

    • 提供碎片化指引的机械乌鸦
    • 实为时间观测者的AI载体
  3. 镜像BOSS「苍白之影」

    • 每10层出现一次,实为其他时间线的塞恩
    • 击败后解锁对应时间线的记忆闪回

# 核心玩法

# 动态迷雾系统

  • 视野范围随角色SAN值波动,低理智时触发「雾中幻影」
  • 隐藏道具需主动走入迷雾盲区触发(高风险高回报)

# 异变武器库

  • 武器通过吞噬敌人变异(例:
    • 吞噬蜘蛛→发射粘性蛛网
    • 吞噬机械守卫→附加电弧伤害

# 时空悖论机制

  • 特定房间触发「记忆干涉」:
    • 可短暂操控其他时间线的自己协同作战
    • 过度使用会导致当前时间线崩塌(强制传送+随机负面效果)
  • 在曾经失败的房间重新挑战后概率触发「记忆干扰」
    • 可能会幻视过去失败的场景,并看到过去自己的幻像
  • 在挑战陷入苦战时可能触发「记忆XX」
    • 随机其他玩家的助战

# 特色系统

# 记忆回廊(Roguelike核心)

  • 每局死亡后生成「记忆碑文」,下次开局可:
    • 继承1项随机词条
    • 开启对应碑文的捷径/陷阱
    • 解锁其他玩家的「死亡幻影」(异步联机元素)

# 雾噬症侵蚀度

  • 随时间增长的负面BUFF,可通过:
    • 饮用污染药剂暂时抑制(增加随机增益)
    • 植入怪物器官获得抗性(改变角色外观/技能)

# 商业化设计

  • 外观异化皮肤(不影响平衡)
  • DLC「时间囚徒」:追加平行世界结局线
  • ...

# 一、核心循环系统

# 1. 动态迷雾机制

  • 视觉规则
    迷雾密度与玩家SAN值动态绑定,SAN值低于40%时触发"认知扭曲":
    • 场景贴图扭曲变形
    • 普通敌人变为BOSS幻影(无伤害但制造心理压迫)
  • 策略博弈
    SAN值区间 视野范围 隐藏道具发现率 特殊事件概率
    80%-100% 正常 10% 5%
    40%-79% 缩小30% 25% 15%
    0%-39% 缩小60% 50% 30%

# 2. 武器异变生态

  • 吞噬进化树
  • 基因污染系统
    每次变异增加5%污染值,超过80%触发不可逆突变:
    • 武器锁定当前形态
    • 解锁特殊对话与隐藏结局条件

# 3. 时间悖论玩法

  • 记忆干涉协议
    • 消耗1个"时间锚点"召唤其他时间线的自己(最多存在15秒)
    • 协同攻击触发"时空共振":对精英怪造成真实伤害
    • 风险:每次使用增加10%当前层崩塌概率

# 二、经济系统设计

# 1. 双货币体系

货币类型 获取方式 主要用途 回收机制
记忆碎片 击杀镜像自我/探索迷雾区 购买赫尔商店的禁忌道具 解锁多周目继承词条
时间尘埃 摧毁时空异常点 强化克罗诺斯的辅助技能 重置武器污染值

# 2. 资源动态平衡

  • 通货膨胀防控
    • 商店价格随购买次数指数增长(基础价×1.3^n)
    • 设置每周目携带上限:记忆碎片(200)、时间尘埃(50)
  • 稀缺性设计
    关键道具"妹妹的怀表零件"只能通过以下方式获取:
    • 击败每10层的镜像BOSS(保底1个)
    • 在SAN值<20%时进入高危迷雾区(概率掉落)

# 三、美术风格规划

# 1. 视觉主题

  • 场景设计
    • 克苏鲁机械融合:齿轮结构上生长血肉触须,蒸汽管道渗出粘液
    • 楼层主题差异
      楼层区间 主色调 地形特征 代表敌人
      1-10F 铁锈红 废弃蒸汽工厂 机械改造体
      11-20F 幽邃紫 血肉融合实验室 变异实验体
      21-30F 苍白灰 记忆数据回廊 时空幽灵

# 2. 角色设计

  • 塞恩异变过程
  • NPC视觉语言
    • 赫尔:半边身体机械义体+半边腐烂血肉,武器为DNA螺旋状长枪
    • 克罗诺斯:乌鸦外形+透明机械内脏,瞳孔显示倒计时数字

# 四、音效与音乐设计

# 1. 动态音频系统

  • SAN值响应音效
    • 高理智:环境音清晰,背景音乐为低沉管风琴旋律
    • 低理智:增加心跳声与耳鸣效果,音乐渐变为倒放的人声合唱
  • 武器反馈设计
    • 蛛网发射器:粘液飞溅的湿滑音效+蛛丝绷断的清脆声
    • 时空裂隙刀:玻璃破碎声+老式电视机雪花音

# 2. BOSS战音乐

  • 苍白之影战斗曲
    • Phase 1:钢琴+小提琴急促旋律(180BPM)
    • Phase 2:加入故障电子音效与心跳采样
    • Phase 3:仅保留环境音与武器碰撞声,增强紧张感

# 五、剧情架构设计

# 1. 三幕式结构

  • 第一幕(1-10F)
    揭示基础设定,玩家以为目标是登塔救妹
    关键转折:首次击败镜像自我,发现怀表记录不同死亡时间
  • 第二幕(11-20F)
    赫尔身份逐步揭露,玩家知晓塔的本质是时间牢笼
    分支选择:是否接受赫尔提供的"捷径"(牺牲其他自我)
  • 第三幕(21-30F)
    根据选择进入不同路线:
    • 救赎线:需要收集全部怀表碎片,最终BOSS为完全异化的自己
    • 黑化线:吞噬其他时间线自我,最终成为新任塔主

# 2. 碎片化叙事

  • 记忆回响系统
    • 收集要素:
      • 妹妹的日记残页(主线推进)
      • 其他冒险者遗物(世界观补充)
      • 异常实验报告(克苏鲁元素揭示)
    • 播放方式:
      采用"声音日志"形式,伴随老式录音机的电磁噪音

# 六、角色成长体系

# 1. 异化流派

流派类型 核心机制 最佳搭配武器 风险系数
机械进化 用机械义肢替换器官 电弧刃/高斯步枪 ★★☆☆☆
血肉共生 植入怪物基因 触手鞭/酸液喷射器 ★★★★☆
时空观测者 强化克罗诺斯能力 时停匕首 ★★★☆☆

# 2. 技能树设计

  • 动态解锁机制
    技能节点需要特定行为激活:
    • "精准闪避50次"解锁相位移动
    • "在SAN<10%状态下击杀BOSS"解锁狂化模式
  • 跨周目继承
    每次通关可选择1个技能刻印到"记忆石碑",永久增强初始能力

# 七、关卡设计规范

# 1. 房间模板库

房间类型 出现概率 核心机制 特殊事件
杀戮密室 35% 清空敌人前门锁死 限时挑战奖励
记忆回廊 20% 播放其他玩家的死亡回放 可掠夺死亡玩家的部分资源
时空紊乱区 15% 重力方向随机变化 概率刷出稀有时间系道具
安全屋 10% 禁用战斗与SAN值衰减 赫尔商店必定出现

# 2. 难度曲线控制

  • 动态难度算法
    难度系数 = 基础值 + 0.3×当前层数 + 0.2×本周目死亡次数
  • 保底机制
    连续3次死亡后,下局初始房间必定出现1个传说级道具

# 八、多人联机模式

# 1. 异步协作系统

  • 幽灵数据
    玩家死亡后生成"记忆幻影",其他玩家可:
    • 击败幻影获取该玩家20%资源
    • 解救幻影获得其部分技能刻印
  • 时空信标
    可留下最多140字的提示/谎言,审核通过后显示给其他玩家

# 2. 竞争要素

  • 登塔排行榜
    每周结算TOP100玩家,奖励专属称号与皮肤
    • 真实排名:显示前50名
    • 51-100名:用"???"代替名称制造悬念

# 九、商业化模型

# 1. 付费点设计

付费类型 定价策略 内容示例 防Pay2Win机制
外观皮肤 $4.99-$9.99 赛博格义肢套装 仅改变视觉效果
剧情DLC $7.99/章节 "赫尔的前世"追加剧情 独立于主线可玩性
便利道具 $0.99/个(周限购5) 临时SAN值稳定剂 禁用排行榜模式

# 2. 长线运营

  • 赛季系统
    每季度推出"时空裂隙"活动,包含:
    • 限定剧情事件
    • 特殊规则挑战(如永久低SAN模式)
    • 成就奖励皮肤

# 十、技术实现参考

# 1. 异变武器系统(伪代码)

import random

class Weapon:
    def __init__(self):
        self.base_damage = 10
        self.mutations = []
        
    def consume_enemy(self, enemy_type):
        if enemy_type == "Spider":
            self.mutations.append(WebShooter(duration=3))
        elif enemy_type == "Cyborg":
            self.mutations.append(ElectricOverload(amplifier=1.2))
        self.check_corruption()
            
    def check_corruption(self):
        if len(self.mutations) >= 5:
            if random.uniform(0.0, 1.0) < 0.2 * len(self.mutations):
                self.lock_mutations()

    def lock_mutations(self):
      pass
class Weapon
{
  public int base_damage = 10;
  public List<> mutations = new;

  public void consume_enemy(string enemy_type)
  {
    if(enemy_type=="Spider"){
      mutations
    }
    else if(enemy_type=="Cyborg"){
      mutations
    }
    check_corruption();
  }

  public void check_corruption()
  {
    if(mutations.length>=5){
      if(){
        lock_mutations();
      }
    }
  }
}

# 2. 动态迷雾渲染(Shader逻辑)

// 雾效密度计算
float fogDensity = saturate((100 - SAN) / 100.0);
float noise = perlinNoise(UV * 10 + _Time.y);
fogDensity *= (1 + noise * 0.3);

// 边缘虚化
float edge = smoothstep(0.7, 0.9, fogDensity);
finalColor.rgb = lerp(sceneColor, fogColor, edge);

# 十一、测试用例模板

# 1. 武器平衡性测试

**测试编号**:WT-023  
**测试对象**:电弧刃+机械进化流派  
**测试步骤**1. 吞噬5个机械守卫叠加电击效果  
2. 连续攻击精英怪"记忆吞噬者"  
3. 记录DPS与特效触发率  

**预期结果**- 第5次叠加后伤害增幅≤150%  
- 电弧溅射范围不超过2.5米  

# 2. 叙事分支检测

# 分支覆盖率检测脚本
def check_branch_coverage(args):
    ...
上次更新: 3/14/2025, 7:57:23 PM